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HIER SEHEN SIE EINE KLEINE AUSWAHL MEINER PROJEKTE, WELCHE WÄHREND MEINES STUDIUMS,IM THEMENGEBIET "INTERAKTIONSGESTALTUNG" UND "STRATEGISCHE GESTALTUNG", AN DER HOCHSCHULE FÜR GESTALTUNG IN SCHWÄBISCH GMÜND ENTSTANDEN SIND.


LIGHT LAB

Wir haben zuerst mit dem Wireframing angefangen. Nach mehreren Entwürfen haben wir die Grundaufteilung des Screen erarbeitet. Das Interface wurde in zwei Teile aufgeteilt.

Im Labor gibt man dem Nutzer völlige Freiheit wie er die Tischleuchte bedienen möchte. Es besteht einer Auswahl zwischen der Gesten- , Sprach-, Remotesteuerung. Bei jeweiligen Steuerungen kann man insgesamt fünf verschiedene Parameter beeinflussen: Helligkeit, An/Aus, Lichtfarbe, Position, Lichtkegel. Für die spätere Evaluation haben wir ein Bewertungssystem eingebaut. Die Bewertungen werden lokal auf dem Computer gespeichert und für die Auswertung in einem Diagramm dargestellt.

Nach unseren Untersuchungen und Teste haben wir einige Szenarien festgelegt, die der Nutzer selber durchspielen kann. Bei den Szenen kann der Nutzer die Lampe nicht steuern. Er kann lediglich nur eine von den Szenarien abspielen. So dreht sich die Lampe von dem Nutzer weg und beleuchtet die Wand um einen Ambientlight zu erzeugen, wenn der Nutzer einen Film schauen möchte.

METRIX MESH

Metrixmesh befasst sich mit den Themen visuelle Gestaltung und organischen Verhaltensmustern aus der Natur. Das Grundprinzip der Bewegung sind Muskeln und Federn. Durch die Oberfläche will gezeigt werden, wie eine kleine Muskelbewegung sich auf eine große Oberfläche, mit unterschiedlichen Strukturen, auswirken kann. Umgesetzt wurden Linien, Kreise und Quadrate, die in Form eines Netzes dargestellt werden. Man kann sagen, dass Metrixmesh eine Audiovisualisierung ist, die sich interaktiv durch den Nutzer beeinflussen lässt. Zur Eingabe dienen nicht nur die Finger, sondern auch auch verschiedene Eingabedevices, mit denen man einzelne Fähigkeiten beeinflussen kann. Fähigkeiten, die man dadurch verändern kann, sind die Oberfläche, die Farbe, die Festigkeit und eine Resetfunktion, mit der das Programm neugestartet werden kann. Umgesetzt wurde das Projekt in einer Dreiergruppe, in einem Zeitraum von nur zwei Wochen. Zur Implementierung diente auf Software-Seite Proccessing als Programmiersprache und auf Hardware-Seite ein Multitocuhtable.

23.Oktober, 2014, Teampartner:  Michael Ognew,  Christopher Rampf

ONE - DATEN SPEICHERN UND WIEDERFINDEN

One ist eine einfache und modulare Speicherlösung f&uoml;r zu Hause. Über die Software und die mobile App ist ein schneller Zugriff durch Schlagwortfilterung möglich.

COMFY

Comfy – Die "smarte" Glühbirne. In diesem bereich wurde unter dem Thema "Internet der Dinge" eine Glühbirne und eine Alarmanalge miteinander verbunden.

Mit einer Glühbirne, die mit einem Präsenzsensor ausgestattet ist und einer App zur Steuerung, behält man jederzeit die Kontrolle über sein Zuhause. Befinden sich fremde Personen in den eigenen vier Wänden während einer Abwesenheit, wird man per Smartphone-Notification informiert und kann sofort auf die Situation reagieren, zum Beispiel die Polizei oder die Nachbarn anrufen.

Weitere Features, wie die individuelle Konfiguration der Lichtfarbe und die Einstellung von "Regeln" (Presets), machen die Comfy Lightbulb unverzichtbar für jeden Haushalt. Das Projekt entstand im Auftrag des Bosch Internet of Things and Services Lab der Universität in St. Gallen.

BURGERLAB

Bei dieser Arbeit wurde eine gesellschaftliche Situation erkannt, in der man ein neues Ein-/Ausgabegerät plaziert werden kann.

Das Projekt Burgerlab befasst sich mit dem Bestellvorgang in der Gastronomie. Enstanden ist dieses Projekt im 2. Semester in dem Fach "Interfacedesign". Auf der einen Seite soll das Bestellen ein neues Erlebnis sein, und auf der anderen möchten wir dem Besucher die Möglichkeit bieten, seine individuelle Mahlzeit zusammenstellen zu können.

Da viele Menschen nicht die Geduld oder die Lust haben, ihre eigene Mahlzeit zu kreieren, gibt es bei diesem Projekt auch die Möglichkeit in einer Burgercommunity schon fertige Burger zu bestellen. In dieser kann man Rezepte, Bewertungen, Herstellungsdetails und Anregungen finden.

Als Ziel wollten wir durch diese Arbeit neuen Aufwind in eine Vorgehensweise bringen, die schon seit 100 Jahren kaum unverändert ist, und die jedem gleichzeitig bekannt ist.

24.Mai, 2014, Teampartner:  Michael Ognew,  Christopher Rampf

Fotoprojekt "Jugendkultur"

Als "Jugendkultur" werden die kulturellen Aktivitäten und Stile von Jugendlichen innerhalb einer gemeinsamen Kulturszene bezeichnet.

Der Begriff wurde von Gustav Wyneken (1875–1964) geprägt. Der Kern einer Jugendkultur ist die Etablierung einer eigenen Subkultur innerhalb einer bestehenden Kultur der Erwachsenen, da diese den Heranwachsenden keine sie befriedigenden Ausdrucksmöglichkeiten für ihr als neu empfundenes Lebensgefühl anbietet.

Diese Arbeit handelt über die heutige Kultur der Jungend. Sie entstand im 2.Semester in dem fach Fotografie. Es soll ein Bild von Studenten gezeigt werden, das man so nur sehr selten sehen kann. Die Frage, die sich dabei stellt ist, ob man einen Menschen an seiner Umgebung erkennen kann. Es wurde versucht spontane und ungestellte Situationen festzuhalten. Bei der Umsetzung haben wir uns dafür entschieden, unsere Arbeit im Stil einer Zeitung zu präsentieren

21.Juni 2014, Teampartner:  Julia Kurz,  Angelika Weirather,

CLUE - STRATEGISCHES GESTALTEN

Viele Menschen haben das Problem, dass ein hoher zeitlicher und finanzieller Aufwand entsteht, wenn sie ihren Schlüssel (oder andere Gegenstände) zu Hause vergessen. Daher glauben wir, dass ein System dieses Problem minimiert, indem es verhindert, dass der Nutzer seinen Schlüssel (oder andere Gegenstände) zu Hause vergisst.

21.Juni 2015, Teampartner:  Nadja Slave,  Marko Goller,
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